148 research outputs found

    APLIKASI PENGENALAN CITRA RAMBU LALU LINTAS BERBENTUK LINGKARAN MENGGUNAKAN METODE JARAK CITY-BLOCK

    Get PDF
    Rambu lalu lintas merupakan salah satu alat perlengkapan jalan dalam bentuk tertentu yang memuat lambang, huruf, angka, kalimat atau perpaduan di antaranya, yang digunakan untuk memberikan peringatan, larangan, perintah dan petunjuk bagi pemakai jalan. Citra rambu lalu lintas menarik untuk dikenali karena sering dijumpai oleh semua orang dan memiliki tingkat kerumitan tersendiri terutama dari bentuk dasar dan pola yang terkandung di dalamnya. Sistem pengenalan untuk identifikasi rambu lalu lintas berbasis komputer merupakan proses memasukkan informasi berupa citra ke dalam komputer. Selanjutnya komputer menerjemahkan serta mengidentifikasi jenis rambu lalu lintas tersebut dengan menggunakan metode klasifikasi City-Block.            Dalam penelitian ini dilakukan perancangan aplikasi pengenalan citra rambu lalu lintas berbentuk lingkaran. Metode yang dipakai dalam penelitian ini adalah city-block. Proses akusisi data citra rambu lalu lintas memanfaatkan kamera digital. Ekstraksi ciri yang dipakai adalah perhitungan vektor sedangkan software yang digunakan untuk membangun aplikasi ini adalah matlab R2010a. Data yang digunakan sebanyak 90 citra terdiri dari 15 citra acuan dan 75 citra uji.  Untuk masing-masing rambu larangan parkir, larangan berhenti, larangan berbelok, larangan melebihi kecepatan 40km/jam dan larangan masuk bagi semua kendaraan data acuan yang digunakan sebanyak 3 citra sedangkan untuk citra uji sebanyak 15 sampel untuk masing-masing jenis rambu lalu lintas.            Dari penelitian yang dilakukan menghasilkan sebuah apilkasi pengenalan citra rambu lalu lintas berbentuk lingkaran menggunakan metode jarak city-block. Pengujian untuk kerja sistem dilakukan dengan melakukan variasi ukuran citra 50 x 50, 75 x 75, 100 x 100. Tingkat akurasi pada ukuran 50 x 50 adalah 88 %, ukuran 75 x 75 adalah 86,67 % serta ukuran 100 x 100 adalah 85,33 %. Hasil eksperimen dari pengujian sistem menunjukkan tingkat akurasi yang baik yaitu 88 % pada ukuran citra 50 x 50. Kata kunci : Identifikasi Rambu Lalu Lintas, Perhitungan Vektor, Metode Jarak, City-Block

    Media Pembelajaran Materi Visible Surface Determination pada Mata Kuliah Grafika Komputer

    Full text link
    Salah satu bidang yang mengembangkan multimedia adalah bidang pendidikan yaitu dengan suatu bentuk pengajaran dan pembelajaran yang interaktif. Mata kuliah grafika komputer khususnya materi visible surface determination merupakan salah satu materi yang tidak mudah diajarkan kepada mahasiswa karena konsep pada visible surface determination yang bersifat abstrak , dan penyampaian materi selama ini hanya menggunakan alat bantu pembelajaran power point yang mempunyai kekurangan dalam penyampaian animasi dan evaluasi.Subjek penelitian adalah sebuah media pembelajaran materi visible surface determination pada mata kuliah grafika komputer yang interaktif dengan menggunakan Macromedia Flash 8 yang dapat digunakan sebagai alat bantu dosen dalam melakukan proses pembelajaran. metode pengumpulan data, diantaranya Study literature, wawancara dan browsing. Aplikasi disusun dengan prosedur yang mencakup indentifikasi masalah, studi kelayakan, analisis kebutuhan sistem, merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafik, memproduksi sistem, pengetesan sistem dengan black box dan alpha test.Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi Media Pembelajaran Materi Visible Surface determination pada Mata Kuliah Grafika Komputer Berbasis Multimedia. Dengan hasil pengujian didapat prosentase penilaian=100% untuk Blackbok test dan untuk Alfatest diperoleh prosentase nilai sangat setuju=48,83%, setuju=56,67%, Kurang setuju=2,5%, dan tidak setuju=0% yang Hasil dari pengujian system menunjukkan bahwa media pembelajaran ini layak dan dapat di pergunakan

    Implementasi Media Pembelajaran Transformasi Wavelet Pada Matakuliah Pengolahan Citra Berbasis Multimedia

    Get PDF
    Pembelajaran pengolahan citra tentang transformasi wavelet bagi sebagian mahasiswa sangatlah susah dipahami apalagi pada kegiatan belajar mengajarkarena konsep pada transformasi wavelet yang bersifat abstrak dan matematis, dan penyampean meteri selama ini belum menggunakan alat bantu media pembelajaran. Dengan adanya media pembelajaran berbasis multimedia ini diharapkan mahasiswa dapat lebih aktif dalam kegiatan belajar mengajar khususnya mengenai materi transformasi wavelet.Subjek penelitian adalah sebuah aplikasi paket belajar transformasi wavelet pada mata kuliah pengolahan citra yang interaktif dengan menggunakan Macromedia Flash 8 yang dapat digunakan sebagai alat bantu dosen dalam melakukan proses pembelajaran. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode  Study literature, pengumpulan data dari internet/browsing, wawancara dan observasi. Aplikasi disusun dengan prosedur yang mencakup indentifikasi masalah, studi kelayakan, analisis kebutuhan sistem, merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafik, memproduksi sistem, pengetesan sistem dengan black box dan alpha test, dan tahap akhir adalah penggunaan sistem.Hasil penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran pengolahan citra khususnya pada materi transformasi wavelet bagi mahasiswa jurusan teknuk informatika di Universitas Ahmad Dahlan yang telah diuji coba menggunakan black box test dan alpha test. Bedasarkan hasil uji coba tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran ini dapat membantu proses pembelajaran pada mahasiswa dan dapat digunakan sebagai alat bantu dosen untuk menunjang pembelajaran pengolahan citra di kelas.Kata Kunci : pengolahan citra, transformasi wavelet, pembelajaran, multimedi

    MEDIA PEMBELAJARAN MATERI TEXTURE MAPPING PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA

    Get PDF
    Pembelajaran mata kuliah Grafika Komputer khususnya materi Texture Mapping bagi sebagian besar mahasiswa sangat sulit dipahami, terutama dalam pendekatan texture mapping 2D. Berdasarkan data nilai kuis Grafika Komputer 2011/2012, mahasiswa yang mendapatkan nilai < 45 ada 56% dan dapat dilihat dari hasil kuisioner tentang materi Texture Mapping kepada 15 mahasiswa, bahwa jumlah mahasiswa yang membutuhkan alat bantu berupa media pembelajaran dengan prosenatase 88%. Untuk itu, perlu dibangun aplikasi pembelajaran agar dapat digunakan mahasiswa sebagai alat bantu untuk mempelajari materi Texture Mapping pada mata kuliah Grafika Komputer dan mahasiswa dapat memahami dengan mudah dalam pendekatan texture mapping 2D.Subjek dalam penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran untuk materi Texture Mapping pada mata kuliah Grafika Komputer menggunakan software Adobe Flash 8. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode study literature, pengumpulan data dari internet/browsing, wawancara dan observasi. Aplikasi ini disusun dengan prosedur yang mencakup indentifikasi masalah, studi kelayakan, analisis kebutuhan sistem, perancangan konsep, perancangan isi, perancangan naskah, perancangan grafik, memproduksi sistem, pengetesan sistem black box dan alpha test dengan tahapan akhir adalah penggunaan sistem.Hasil penelitian ini adalah aplikasi media pembelajaran materi Texture Mapping pada mata kuliah Grafika Komputer berbasis multimedia. Dari hasil uji coba black box dan alpha test, bahwa aplikasi pembelajaran ini layak digunakan sebagai alat bantu dosen untuk menyampaikan materi pada mata kuliah Grafika Komputer dan dapat dilihat dari mahasiswa yang mendapatkan nilai D atau yang mendapatkan poin < 60 sebanyak 0% sehingga dapat disimpulkan, bahwa aplikasi pembelajaran ini dapat membantu proses belajar mahasiswa untuk memahami materi Texture Mapping terutama dalam pendekatan texture mapping 2D

    PENGENALAN WAJAH MANUSIA DENGAN METODE PRINCIPLE COMPONENT ANALYSIS (PCA)

    Get PDF
    Pengenalan wajah yaitu membandingkan citra masukan dengan suatu database wajah dan menemukan wajah yang paling sesuai dengan masukan citra tersebut. Beberapa pendekatan untuk pengenalan objek dan grafika komputer didasarkan secara langsung pada citra-citra tanpa penggunaan model 3D. Karena dimensi piksel hasil transformasi berukuran besar kemudian dilakukan reduksi dimensi dengan menggunakan analisis komponen utama (Principal Component Analysis) yang juga dikenal dengan metode eigenfaces. Setelah citra pelatihan diolah maka akan dicari nilai rata-ratanya. Dengan penghitungan dari sampel training set akan diperoleh eigenfaces dengan nilai tertinggi. Citra untuk pengujian berupa citra wajah dan bukan wajah yang sebagian merupakan data citra pelatihan, jumlah data uji sebanyak 40 citra yang terdiri  dari 35 citra wajah dan 5 citra bukan wajah. Pengukuran jarak euclid (Euclidean Distance) akan menghasilkan nilai maksimum dan minimum, sehingga dapat diperoleh output berupa wajah yang dikenali dan tidak dikenali. Dari hasil penelitian didapatkan bahwa persentase ketepatan pengenalan wajah pada konfigurasi optimum dari principle component analysis (PCA), menunjukkan hasil yang memuaskan. False positive ratenya menunjukkan angka yang kecil, yakni sebesar 0.125%.

    PEMANFAATAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS WEB UNTUK PEMETAAN LOKASI PASAR DAN PUSAT PERBELANJAAN DI KOTA SOLO

    Get PDF
    Kota Solo merupakan salah satu kota terbesar di Jawa Tengah selain kota Semarang yang dijadikan sebagai ibukota propinsi. Dalam hal perekonomian kota Solo memiliki peranan penting terutama dalam bidang industri dan perdagangan. Sebagai penunjang perekonomian di bidang industri dan perdagangan, di kota Solo terdapat pasar (pasar tradisional) dan pasar modern (pusat perbelanjaan). Pasar – pasar tersebut dikelola oleh Dinas Pasar yang merupakan instansi pemerintahan yang ada di kota Solo. Pasar – pasar tersebut banyak tersebar di beberapa kecamatan di kota Solo. Karena banyaknya pasar yang tersebar di wilayah kecamatan yang ada di kota Solo maka dinas pasar khususnya dan masyarakat umumnya tidak dapat secara pasti mendapatkan informasi tentang keberadaan lokasi dan fasilitas – fasilitas yang ada di pasar seperti barang yang dijual, dan jumlah kios. Tujuan penelitian ini adalah membuat Sistem Informasi Geografis berbasis web untuk mengetahui lokasi pasar tradisional dan pasar modern (pusat perbelanjaan), barang yang dijual, dan jumlah kios. Penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data dengan cara observasi, dokumentasi, wawancara dan pencarian di Internet. Metode yang dilakukan dalam merancang sistem informasi geografis pasar tradisional dan pasar modern (pusat perbelanjaan) di kota Solo berbasis web adalah dengan menganalisa kebutuhan sistem, merancang sistem, melakukan digitasi peta dengan perangkat lunak ArcView 3.3, mengimplementasikan program dengan PHP dan MySQL, dan menguji program. Untuk melakukan evaluasi terhadap aplikasi ini dilakukan dengan metode black box test dan alpha test. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi Sistem Informasi Geografis untuk Pemetaan Lokasi Pasar Tradisional dan Pasar Modern (Pusat Perbelanjaan) di Kota Solo Berbasis Web yang dapat digunakan dinas pasar dan masyarakat untuk mengetahui lokasi pasar, barang yang dijual dipasar, dan jumlah kios. Kata kunci : SIG, Pasar, Pusat Perbelanjaan , Kota Solo, Web

    Media Pembelajaran Job Safety Induction Untuk Siswa Baru SMK Negeri 2 Tasikmalaya Program Keahlian MesinBerbasis Multimedia

    Get PDF
    Induksi Keamanan pekerja (JobSafety Induction) adalah sebuah latihan tentang keselamatan dan kesehatan kerja yang diberikan kepada pekerja baru, atau kontraktor yang bekerja dilingkungan perusahaan. Tujuan dari induksi keamanan pekerja (JobSafety Induction) adalah untuk mengkomunikasikan bahaya – bahaya, keselamatan dan kesehatan kerja umum yang terdapat di perusahaan selama pekerjaan mereka, sehingga bisa sadar serta bisa melakukan tindakan pengendalian terhadap bahaya tersebut. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, sekolah menengah kejuruan dalam hal ini SMK Negeri 2 Tasikmalaya program keahlian mesin juga dirasa perlu untuk menyampaikan materi Job Safety Induction kepada siswa baru sebagai pengenalan mengenai aspek – aspek keselamatan dan kesehatan kerja yang ada dan berlaku sebelum memasuki area bengkel mesin SMK Negeri 2 Tasikmalaya. Media Pembelajaran interaktif merupakan media yang tepat untuk menyampaikan informasi tentang Job Safety Induction kepada siswa baru, supaya lebih menarik dan interaktif. Penelitian ini dilakukan Dengan menggunakanmetode pengembangan multimedia yang terdiri dari perancangan konsep, perancangan aplikasi, pengumpulan materi, pembuatan aplikasi, testing aplikasi yang dilakukan dengan dua cara yaitu Black Box Test, dan Alpha Test. Hasil penelitian ini menghasilkan sebuah produk aplikasi media pembelajaran berbasis multimedia Job Safety Induction yang berisikan materi – materi keselamatan dan kesehatan kerja (K3) yang ditampilkan dengan menarik dan interaktif, dan evaluasi pembelajaran mengenai materi yang disampaikan untuk mengukur pemahaman siswa terhadap materi yang disampaikan. Dari pengujian yang dilakukan didapatkan hasil responden setuju bahwa aplikasi ini layak digunakan, menarik, mudah dipahami, dan dapat meningkatkan pemahaman siswa tentang keselamatan dan kesehatan kerja

    IMPLEMENTASI METODE CANNY UNTUK DETEKSI TEPI MUTU DAUN TEMBAKAU

    Get PDF
    Uji Kualitas mutu daun tembakau Temanggung berdasarkan kerusakan maih dilakukan secara manual menggunakan penglihatan masusia. Untuk itu fungsi mata manusia digantikan dengan proses otomatisai yang dapat mengetahui kualitas mutu daun berdasarkan kerusakan secara lebih cepat dan akurat. Proses yang dilakukan adalah dengan mendeteksi kerusakan berupa lubang atau permukaan daun tembakau menggunakan metode Canny.Pada penelitian ini, proses otomatisasi uji mutu daun tembakau dilakukan dengan mendeteksi kerusakan pada daun tembakau menggunakan metode deteksi tepi Canny dengan menggunakan software Borland Delphi7.0. kemudian dilakukan perbandingan terhadap citra daun acuan dan citra daun uji dengan operasi jumlah pixel untuk menentukan jenis mutu daun tembakau. Kualitas dari suatu daun tembakau dikategorikan menjadi tiga yaitu mutu baik, mutu sedang, dan mutu buruk. Ada beberapa langkah program yang dilakukan dalam metode canny yaitu pelembutan (smooting), citra smooting kemudian dihitung potensi gradien citra dengan operator sobel, langkah selanjutnya adalah Non-maksimum suppresion, kemudian apply hysteresis dengan edge linking. Proses hasil dalam kualiatas mutu daun tembakau adalah perbandingan hasil jumlah pixel merah pada citra acuan dan jumlah pixel merah pada citra uji lalu dikalikan 100 % untuk mendapatkan prosentasenya.Dari penelitian ini yang telah dilakukan, maka diperoleh hasil dari deteksi tepi menggunakan metode Canny menghasilkan titik tepian yang bersambung cukup jelas sehingga mempermudah dalam uji mutu daun teambakau. Dari hasil pengujian program dengan menggunakan 30 sempel citra daun tembakau didapat akurasi kebenaranya sebasar 90% sehingga aplikasi ini layak digunakan.Kata kunci : Deteksi tepi, Mutu daun tembakau, metode canny

    SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN LOKASI PEMBANGUNAN TOWER BASE TRANSCEIVER STATION (BTS) MENGGUNAKAN KRITERIA BAYES YANG DISERTAI LETAK GEOGRAFISNYA

    Get PDF
    Perusahaan telekomunikasi PT. Smartfren berusaha untuk mempertahankan pasar agar tidak kalah bersaing dengan media telekomunikasi lainya, salah satunya yaitu dengan memperbanyak tower BTS di daerah yang belum ada  tower BTS tersebut. Dengan diberlakukanya kebijakan PT. Smartfren tersebut maka semakin banyak pendirian tower BTS tanpa memperhitungkan faktor-faktor yang mempengaruhi pendapatan mereka, semakin sedikitnya lahan strategis semakin mempersulit para pendiri tower untuk mengambil keputusan. Tujuan peneliltian ini memberikan solusi berbasiskan teknologi informasi berupa sistem pendukung keputusan yang akan memberikan output berupa nilai prioritas yang akan menjadi pertimbangan penentuan lokasi pembangunan BTS dan  dikembangkanya Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Lokasi Pembangunan Tower Base Transceiver Station (BTS) Menggunakan Kriteria Bayes Yang Disertai Dengan letak Geografisnya dapat membantu proses perhitungan setiap skor dari setiap pertanyaan yang digunakan sebagai indikator dalam penentuan lokasi.Penelitian ini dikembangkan melalui beberapa tahap yang meliputi mendengar user, menganalisa kebutuhan sistem (spesifikasi kebutuhan, pemodelan proses, pemodelan data dan model keputusan), membuat suatu rancangan secara urut dimulai dari perencangan algoritma, tabel, menu, dan form, serta mengimplementasikan semua rancangan dan diakhiri dengan pengujian sistem. Sistem dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0 serta dengan database Microsoft Acces. Pengujian sistem dilakukan dengan black box test dan alpha test.Hasil penelitian ini berupa aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Lokasi Pembangunan Tower Base Transceiver Station (BTS) Menggunakan Kriteria Bayes Yang Disertai Dengan letak Geografisnya yang dapat membantu user dalam mengambil suatu keputusan untuk menentukan lokasi pendirian tower BTS yang baru. Sistem ini telah melalui tahap pengujian yang hasilnya sangat setuju 72,5% dan setuju 27,5%  dengan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini dinyatakan baik.Kata kunci       : BTS, kriteria bayes, lokasi BTS, sistem pendukung keputusan

    Media Pembelajar Proses Rendering Objek pada Mata Kuliah Grafika Komputer Berbasis Multimedia

    Full text link
    Pembelajaran Grafika Komputer pada materi rendering objek bagi sebagian mahasiswa sangatlah sulit dipahami. Berdasarkan data yang diperoleh dari 20 mahasiswa yang sedang dan yang pernah mengambil mata kuliah grafika komputer, terlihat bahwa jumlah prosentase mahasiswa yang tidak memahami materi rendering objek lebih banyak dari pada mahasiswa yang paham akan materi rendering objek. Jumlah mahasiswa yang membutuhkan alat bantu berupa media pembelajaran lebih banyak dari pada jumlah mahasiswa yang tidak membutuhkan. Untuk itu perlu dibangun aplikasi pembelajaran grafika komputer khususnya pada materi rendering objek agar dapat digunakan mahasiswa sebagai sarana belajar dan mempermudah dosen dalam menyampaikan materi.Subjek dalam penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran grafika komputer pada materi rendering objek. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode studi pustaka, metode observasi, dan metode wawancara. Aplikasi disusun dengan prosedur yang mencakup indentifikasi masalah yang diperoleh, analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, design document dan diagram navigasi, merancang naskah, merancang grafis, memproduksi sistem, pengetesan sistem dengan black box dan alpha test.Hasil penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran grafika komputer pada materi rendering objek bagi mahasiswa Program Studi Teknik Informatika di Universitas Ahmad Dahlan yang berdasarkan hasil pengetesan tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran ini dapat membantu proses pembelajaran pada mahasiswa untuk memahami materi dan dapat digunakan sebagai alat bantu dosen untuk menunjang pembelajaran grafika komputer
    • …
    corecore